Reglas Truco paulista/mineiro : Mundijuegos Argentina

Truco paulista/mineiro

Reglas Truco paulista/mineiro

Introducción

El truco es un juego de cartas de origen árabe muy popular en Brasil (truco paulista / truco mineiro), en el levante español (truc) y en buena parte de sudamérica (truco argentino).

El truco paulista y el truco mineiro se juega por parejas, aunque también está disponible la opción para 2 jugadores. Sólo se utilizan 40 cartas de la baraja inglesa (se apartan los ochos, nueves, dieces y los comodines).

Truco paulista

El objetivo del juego es conseguir 12 piedras mediante apuestas (trucos) que se van realizando en el transcurso de diferentes rondas.

Valor de las cartas (de mayor a menor)

  1. Manilla de trébol (ver definición de “manilla” más abajo)
  2. Manilla de corazones
  3. Manilla de picas
  4. Manilla de rombos o diamantes
  5. Treses
  6. Doses
  7. Ases
  8. Reyes (K)
  9. Jotas (J)
  10. Reinas (Q)
  11. Sietes
  12. Seises
  13. Cincos
  14. Cuatros

Cómo jugar al truco paulista

Al principio de la partida se decide aleatoriamente el jugador que es mano, es decir, el que empieza a jugar. En la siguiente ronda empezará el jugador situado a la izquierda del actual, es decir, el juego transcurre en el sentido de las manecillas del reloj.

Al principio de cada ronda se reparten 3 cartas a cada jugador y se descubre una carta sobre la mesa. Esta carta definirá la “manilla” que será la siguiente carta según el orden descrito antes.

Por ejemplo, si dicha carta es un “7”, la manilla sería una “Q”; o si es un “3”, la manilla sería un “4”.

Por turnos cada jugador tirará una carta. El jugador con la carta de mayor valor ganará dicha mano y tirará primero en la siguiente (en caso de empate repetirá el jugador anterior).

La primera pareja que consigue 2 manos, gana la ronda. Si se empatan las 3 manos seguidas, nadie suma puntos.

Se puede tirar las cartas tapadas para esconder tus jugadas excepto en la primera mano.

El truco

El truco es una apuesta que se puede realizar en cualquier momento de la partida y la cobra el ganador de la ronda.

La pareja contraria debe responder con una de las siguientes opciones:

  • No quiero. Rechaza el truco y la pareja contraria gana la ronda.
  • Quiero. Acepta la apuesta la cual se resolverá al final de la ronda.
  • Truco 6/9/12. Sube la apuesta y pasa el turno a la pareja contraria para que decida.
Apuesta Piedras
Si no hay apuesta 1 piedra al ganador de la ronda
Truco 3 piedras
Truco 6 6 piedras
Truco 9 9 piedras
Truco 12 Gana la partida

Mano de 11 y mano de hierro

Se dice que se está en “mano de 11” cuando una de las parejas ya tiene 11 piedras. En este estado no se puede trucar, y la pareja que tiene 11 piedras puede ver las cartas de su compañero y decidir si juegan la ronda o no.

  • Si no juegan la ronda, la pareja contraria gana la ronda y se lleva 1 piedra.
  • Si aceptan jugar la ronda y no la ganan, la pareja contraria se lleva 3 piedras.

Se dice que se está en “mano de hierro” si ambas parejas tienen 11 piedras. No se pueden ver las cartas del compañero ni se permite trucar. Quien gana esa ronda, gana la partida.

Truco mineiro

Las manillas son fijas y tienen el siguiente orden:

  • 4 de tréboles.
  • 7 de corazones.
  • As de picas.
  • 7 de rombos.

Por tanto no hay carta de muestra.

Cómo jugar al truco mineiro

En el truco mineiro en caso de empate en la primera mano, cada jugador debe tirar 2 cartas a la vez, una descubierta y otra oculta debajo. En caso de nuevo empate, se mostrarán las cartas ocultas.

En mano de 10, la carta descubierta debe ser de mayor valor que la oculta, de lo contrario ésta perderá su valor.

Puntuación en el juego

Apuesta Piedras
Si no hay apuesta 2 piedras al ganador de la ronda
Truco 4 piedras
Truco 6 8 piedras
Truco 9 Gana la partida

Mano de 10

A diferencia del truco paulista, se juega con mano de 10.

  • Si no juegan la ronda, la pareja contraria gana la ronda y se lleva 2 piedras.
  • Si aceptan jugar la ronda y no la ganan, la pareja contraria se lleva 4 piedras.

Controles de juego

Pulsa sobre una carta para ponerla en juego.

¿Por qué hay robots jugando? ¿Para qué sirven?

Robot

En algunos juegos, cuando un jugador pierde la conexión durante la partida, un robot lo sustituye hasta que vuelve a entrar. El jugador tiene un margen de unos minutos para regresar a la partida y continuar jugando.

Finalizar la partida de forma amistosa (anular partida)

Algunos juegos tienen la opción de finalizar la partida de forma amistosa. Si esto sucede, la partida se anula. Es decir, los jugadores no suman ni restan puntos, y esa partida no cuenta en la clasificación ni en las estadísticas. Además, las fichas apostadas son devueltas a cada jugador (excepto si han sido penalizados por abandono).

Para anular una partida, uno de los jugadores debe pulsar el siguiente botón . Todos los jugadores deben estar de acuerdo en que la partida finalice, de lo contrario la partida continuará.

El robot no se tiene en cuenta en las votaciones para finalizar una partida de forma amistosa.

Opciones de mesa

Las opciones de mesa son elegidas por el jefe de mesa (el primer jugador que se ha sentado en la mesa y que tiene una estrella estrella junto a su avatar).

Para ver o cambiar las opciones de mesa pulsa el siguiente botón opciones . Las opciones de mesa se pueden cambiar antes de empezar la partida o entre partida y partida. Si el icono cambia a rojo, indica que el jefe de mesa ha cambiado alguna de las opciones.

Tiempo por turno
Indica el tiempo que tiene el jugador para tirar en su turno. Si el tiempo concluye, el juego realizará la jugada por él. Véase también: Juego en modo automático
Competir por puntos y fichas.
Permite jugar partidas competitivas. Desactiva esta opción para practicar (no ganarás puntos ni fichas, no conseguirás logros y no subirás de nivel).
Apuesta por partida:
Indica la cantidad de fichas de juego que apostarás en la partida. El ganador de la partida se lleva el bote. Véase también: ¿Qué son las fichas de juego? ¿Cómo las consigo?
Mesa privada.
Si esta opción está activa, sólo podrán sentarse jugadores que hayas invitado o amigos. Véase también: Cómo invitar a otros jugadores a jugar en tu mesa.
Permitir público.
Otras personas podrán entrar en la mesa para ver la partida y chatear. Véase también: Público durante las partidas

Clasificación por puntos

Para participar en la clasificación de este juego es necesario estar registrado y disponer de suficientes fichas para cubrir las apuestas.

Para ganar puntos, las partidas han de ser competitivas (indicado con un guante de boxeo o unas espadas). No se puntúa si 2 jugadores de la mesa comparten la misma IP.

Si en una mesa se están apostando fichas de juego, necesitarás disponer de suficientes fichas para cubrir la apuesta. El ganador de la partida consigue los puntos XP y las fichas apostadas (la banca percibe un 25% del bote).

La puntuación queda de la siguiente forma:

  • El jugador que gana la partida (individual o por parejas): +20 puntos.
  • Los jugadores que pierden una partida, suman 5 puntos.
  • Si finaliza la partida de forma amistosa, cada jugador recupera las fichas apostadas.

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